Acesso aos objetos
Os conteúdos do RIVED ficam armazenados num repositório e quando acessados, via mecanismo de busca, vêm acompanhados de um guia do professor com sugestões de uso. Cada professor tem liberdade de usar os conteúdos sem depender de estruturas rígidas: é possível usar o conteúdo como um todo, apenas algumas atividades ou apenas alguns objetos de aprendizagem como animações e simulações.
Além dos conteúdos produzidos pela equipe do RIVED e pelo Fábrica Virtual, também estão publicados conteúdos premiados pelo PAPED (chamada 2), Concurso RIVED e outros adquiridos por meio de parcerias com instituições de ensino.
O acesso aos objetos de aprendizagem do Rived contempla também a indicação de vídeos veiculados pela TV Escola que complementam o conteúdo trabalhado no objeto, enriquecendo ainda mais o processo de aprendizagem do aluno.
Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idéia é "quebrar" o conteúdo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vários ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrônico que provém informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página HTM, uma animação ou simulação.
Os objetos de aprendizagem produzidos pelo RIVED são atividades multimídia, interativas, na forma de animações e simulações. A possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a evolução temporal das relações, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de comprovar hipóteses, fazem das animações e simulações instrumentos poderosos para despertar novas idéias, para relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolver problemas. Essas atividades interativas oferecem oportunidades de exploração de fenômenos científicos e conceitos muitas vezes inviáveis ou inexistentes nas escolas por questões econômicas e de segurança, como por exemplo: experiências em laboratório com substâncias químicas ou envolvendo conceitos de genética, velocidade, grandeza, medidas, força, dentre outras.
O RIVED tem como objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de OA (Objetos de Aprendizagem). Tais conteúdos visam estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.
O RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas. A meta que se pretende atingir disponibilizando esses conteúdos digitais é melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno. Além de promover a produção e publicar na web os conteúdos digitais para acesso gratuito, o RIVED realiza capacitações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino.
Em 1997 houve o acordo Brasil-Estados Unidos sobre o desenvolvimento da tecnologia para uso pedagógico. A participação do Brasil teve início em 1999 por meio da parceria entre Secretaria de Ensino Médio e Tecnológica (hoje SEB) e a Secretaria de Educação a Distância (SEED). Brasil, Peru e Venezuela participaram do projeto. A equipe do RIVED, na SEED, foi responsável, até 2003, pela produção de 120 objetos de Biologia, Química, Física e Matemática para o Ensino Médio. Em 2004 a SEED transferiu o processo de produção de objetos de aprendizagem para as universidades cuja ação recebeu o nome de Fábrica Virtual. Com a expansão do RIVED para as universidades, previu-se também a produção de conteúdos nas outras áreas de conhecimento e para o ensino fundamental, profissionalizante e para atendimento às necessidades especiais. Com esta nova política, o RIVED - Rede Internacional Virtual de Educação passou a se chamar RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação.
O Objeto de Aprendizagem pode ser:
- receptivo (vídeos);
- diretivo (exercícios práticos);
- descoberta guiada (animação, jogos);
- exploratório (simulações).
O uso de objetos de aprendizagem em escolas públicas seria determinante para melhorar a qualidade no ensino?
Nunes: Se o uso dos objetos for feito da maneira como se faz no LabVirt (USP), onde os alunos são também criadores de objetos de aprendizagem, claramente a melhoria da qualidade no ensino e aprendizagem é enorme. Isso acontece porque esse projeto envolve alguns dos conceitos que se tornaram paradigmáticos no mundo atual: o aluno participa ativamente da construção do seu próprio conhecimento e do conhecimento coletivo; envolve processos colaborativos numa comunidade de aprendizagem; permite que os alunos trabalhem com problemas abertos onde escolhem os assuntos e definem o nível em que são capazes de desenvolver; fazendo uso das novas mídias têm motivação e se preparam para a vida digital etc.
Gallotta: Com certeza é uma ferramenta importante para diminuir a diferença entre algumas escolas públicas e escolas particulares, e promover a inclusão digital mais ampla.
Nunes: O uso dos objetos conforme comentado antes, acontece dentro de atividades previstas pelos professores. Os objetos devem ser escolhidos de maneira correspondente à atividade. Por exemplo, uma atividade para levantar concepções dos alunos de maneira colaborativa pode – quase sempre – prescindir do uso de objetos de aprendizagem. Mesmo nesse caso tenho exemplos de objetos que seriam adequados. O ideal é que o professor seja criativo, saiba planejar bem essas atividades e saiba encontrar os objetos mais adequados.
Gallotta: O objeto não deve ter a pretensão de substituir o professor nem a de cobrir determinado conteúdo de forma autodidata. Deve ser visto como ferramenta de apoio ao ensino de conteúdos e para permitir uma comunicação mais direta entre aluno e professor.
Nunes: Os objetos são flexíveis. Por exemplo, imagine um objeto onde o aluno pode explorar o ciclo de vida de uma estrela. A estrela nasce, vive e morre em um período de milhões ou bilhões de anos. O aluno pode visualizar esse processo através de linhas do tempo, inclusive relacionando as escalas temporais com a da formação dos planetas, do próprio universo, ou do surgimento da vida. Pode também usar classificadores para entender que tipo de matéria ou partículas existem em cada momento. Para isso pode também ver como são as reações através de simuladores. Os níveis de explicação podem ser bastante diferentes, ora voltados ao ensino básico, ora ao ensino superior. Todas as possibilidades podem ser cobertas a partir da combinação de objetos de aprendizagem. Quando se pensa em objetos de aprendizagem do tipo “simulação”, alguns processos são bastante apropriados para o uso dessa mídia: movimentos que obedecem leis como as da física, interação entre agentes como nos sistemas ecológicos, relações de causa e efeito que se modificam conforme a alteração das condições iniciais ou das relações entre as diversas partes, como nas condições de meio ambiente etc.
Gallotta: Eles são mais facilmente adaptados às disciplinas que se utilizem bem de simulações de eventos, tais como Física, Matemática e Química. Porém todas as disciplinas podem se utilizar de objetos. Por exemplo, podemos criar objetos que façam uso extensivo de vídeo, música, mapas e histórias para o ensino de Geografia e História, além de objetos com jogos de regras gramaticais.