A utilização de novas tecnologias aliadas a necessidade de se aprender rapidamente vem tornando o ensino a distância uma ferramenta útil nos dias atuais. A procura por mecanismos computacionais que permitam evolução desta tecnologia não pára de crescer, entre estas tecnologias destacam-se os Objetos de Aprendizado que são entidades digitais que procuram promover a perfeita divulgação e organização da informação na Internet.

1. CONSIDERAÇÕES INICIAIS

Este artigo apresenta uma breve introdução ao modelo Objetos de Aprendizado que vem se tornando uma modelo padronizado de armazenamento e distribuição de informação em sistemas de ensino a distância veiculados na Internet.

2. A PROBLEMÁTICA

Segundo Longmire, os objetos de aprendizado possuem características que procuram resolver diversos problemas existentes atualmente quanto ao armazenamento e distribuição de informação por meios digitais, as características enfocadas por Longmire são as seguintes:

Flexibilidade: Como os Objetos de Aprendizado são construídos de forma qual possua início, meio e fim, eles já nascem flexíveis, podendo ser reutilizados sem nem um tipo de manutenção, essa capacidade de reutilização só vem a evidenciar cada vez mais as vantagens desse novo paradigma. A criação de novos cursos utilizado-se de conhecimentos já escritos e consolidados não é mais uma utopia, pode ser considerado um objetivo que esta em plena ascensão.

Facilidade para Atualização: Como os mesmos objetos são utilizados em diversos momentos a atualização dos mesmos em tempo real é relativamente simples, desde que todos os dados relativos a este objeto estejam em um mesmo banco de informações a necessidade de se atualizar este conhecimento em todos os ambientes que o utilizam é desnecessário. Desta forma, a pessoa que apenas utilizou o conhecimento de um autor poderá contar com correções e aperfeiçoamentos sem ter que se preocupar com isso.

Customização: A mesma característica que proporciona ao objeto flexibilidade também proporciona uma customizacao jamais encontrada em outro paradigma educacional, como os objetos são independentes, a idéia de utilização dos mesmos em um curso, especialização ou qualquer outro tipo de qualificação torna-se real, sendo que cada entidade educacional pode utilizar-se dos objetos e arranja-los da maneira que mais convier, também os indivíduos que necessitarem aprendizado poderão montar seus próprios conteúdos programáticos avançando assim para mais um novo paradigma, o on-demand learning.

Interoperabilidade: A criação de um padrão para armazenagem de Objetos de Aprendizado cria mais uma vantagem do modelo, a interoperabilidade, ou seja, a reutilização dos objetos não apenas em nível de plataforma de ensino e sim em nível de mundo. A idéia de um objeto de aprendizado ser criado e poder ser utilizado em qualquer plataforma de ensino em todo o mundo aumenta ainda mais as vantagens destes objetos, logo que a barreira lingüística for quebrada, e interoperabilidade entre bancos de objetos de todo o mundo será selada, trazendo vantagens jamais vistas na educação.

Aumento do valor de um Conhecimento: A partir do momento que um objeto é reutilizado diversas vezes em diversos especializações e este objeto vem ao longo do tempo sendo melhorado, a sua consolidação cresce de uma maneira espontânea, a melhora significativa da qualidade do ensino é mais uma vantagem que pode ser considerada ao pensar-se em Objetos de Aprendizado.

Indexação e Procura: A padronização dos objetos vira também a facilitar a idéia de se procurar por um objeto necessário, quando um conteudista necessitar de determinado objeto para completar seu conteúdo programático, a padronização dos mesmos e a utilização de assinaturas digitais tende a criar uma maior facilidade em procurar, encontrar objetos com mesmas características em qualquer banco de objetos que esteja disponível para eventuais consultas.

Todas essas características mostram que o modelo Objetos de Aprendizado vem para facilitar e melhorar a qualidade do ensino, proporcionando aos tutores, alunos e administradores diversas ferramentas facilitadoras.

3. CONCEITOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

A definição de Objetos de Aprendizado ainda pode ser considerado vago, não existe um conceito que seja universalmente aceito, segundo Muzio (2001, p.2) :

existem muitas diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo.

Porém existem diversos conceitos e o estudo deles é necessário para uma melhor compreensão do objeto de estudo. As definições abaixo citadas possuem diversos itens em comum, mas também possuem algumas divergências, logo após as citações um breve comentário será apresentando tentando revelar as diferenças e semelhanças criando assim uma definição que seja mais apropriada para ser utilizada durante toda a pesquisa.

Segundo Muzio et al (apud Cisco (2001)) "Um granular, reutilizável pedaço de informação independente de mídia", o mesmo autor define como "Objetos educacionais, objeto independente, componente de treinamento, pepita ou pedaço".

Ainda segundo Muzio et al (apud South and Monson (2001)) utiliza o termo objeto de comunicação e o define como "Objeto de comunicação o qual é designado e/ou utilizado para propósitos instrucionais. Estes objetos vão desde mapas e gráficos ate demonstrações em vídeo e simulações interativas".

Conforme citação extraída de Muzio et al (apud Wiley (2001)) define Objetos de Aprendizado como "Elementos de um novo tipo de instrução baseada em computador construído sobre um novo paradigma da ciência da computação. Eles permitem aos designers instrucionais a construção de pequenos (relativo ao tamanho do curso em questão) componentes instrucionais os quais podem ser reutilizados inúmeras vezes em diferentes contextos de aprendizagem. Eles são geralmente entendidos como entidades digitais derivados da internet, e que podem ser acessados e utilizados por qualquer numero de pessoas simultaneamente.

Conforme Beck (2002,p.1) (apud David A. Wiley) apresenta Objetos de Aprendizado como sendo:

qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.

Beck (apud IEEE) vai mais alem, segundo esta instituição "Qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser usada, reutilizada ou referenciada durante o uso de tecnologias que suportem ensino".

Como declarado no primeiro parágrafo foi possível verificar que os autores e estudiosos desta área ainda não chegaram a uma conclusão e a um único conceito, todos os autores possuem idéias coesas segundo seus pontos de vista, mas o autor Wiley citado por Muzio definiu Objetos de Aprendizado de uma forma clara, considerando que esta pesquisa trata os objetos relacionando seu uso diretamente à internet é coeso utilizar-se deste conceito para definir Objetos de Aprendizado como "Entidades digitais utilizadas para divulgar informação através da internet, as quais são independentes umas das outras".

Uma definição para o que são Objetos de Aprendizado ainda esta sendo pesquisada, provavelmente em um futuro bem próximo algum autor ira conseguir explanar de maneira sucinta e que corresponda as idéias dos outros autores, neste caso esta proposta será aceita de uma maneira universal e este acontecimento apenas trará benefícios a área.

4. EXEMPLOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Apresenta-se alguns exemplos práticos da utilização de Objetos de Aprendizado seguindo o modelo não padronizado, esta idéia de Objetos de Aprendizagem é funcional, mas como não atende a nenhum tipo de padrão acaba não atendendo a certas características que são consideradas necessárias para um ótima utilização da idéia de objetos de aprendizagem o padrão IMS citado na seção 2.5 procura resolver este problema.

Qualquer espécie de entidade digital a qual tenha a capacidade de exprimir algum conhecimento pode ser considerado um Objeto de Aprendizado, na Figura 4.1 é apresentado um destes objetos, ele pode ser encontrado na página do departamento americano de censo e demonstra a população mundial do planeta baseando-se em métodos estáticos.

Outro tipo de objeto de aprendizado baseado na ferramenta multimídia Flash foi retirado de um curso intitulado "A biosfera e a sustentabilidade ecológica" encontrada no programa de pós-graduacao em Enviroment and Management na Royal Road University.

Este objeto tem como intenção a apresentação multimídia de como o planeta utiliza-se de ciclos ecológicos para reaproveitar os recursos naturais. Este Objeto de Aprendizado demonstra a a idéia da flexibilidade, o mesmo programa Flash foi utilizado para demonstrar tanto os ciclos do oxigênio, nitrogênio carbono e também a iteração que existe entre estes ciclos.

Um objeto interessante pode se encontrado em CAPDM, ele utiliza-se de recursos programacionais (applets/java) para representar equações matemáticas do tipo exponencial (y=k*a5x), este é um bom exemplo para objeto de aprendizado, pois ele é totalmente reutilizável já que o idealizador do objeto projetou-o da maneira que parâmetros possam ser passados e o objeto possa plotar qualquer função exponencial assim sendo o conteudista de um curso que necessita ensinar funções exponenciais poderá no futuro utilizar-se deste recurso.

Os objetos de aprendizado acima citados são do tipo que utilizam-se de imagens, animações e applets para ensinar, mas é importante salientar que não apenas estes tipos de mídias podem ser utilizadas, mas qualquer mídia que possa veicular através da internet, como por exemplo, documentos VRML (Realidade Virtual), arquivos documentos de todos os tipos (doc e txt), arquivos do tipo hipertexto (html) entre outros.

5. PADRÃO DE ESPECIFICAÇÃO SEGUNDO IMS

Como visto anteriormente, qualquer tipo de mídia que sirva como material pedagógico e que possa ser disponibilizado eletronicamente através da internet pode ser considerado um Objeto de Aprendizado, o grande problema desse tipo de visão é que assim sendo uma das características mais interessantes dos objetos de aprendizado seria ineficiente, essa característica é a interoperabilidade, pensando em como resolver esse problema foi criada a IMS (IMS Global Learning Consortium, Inc.) que é um consorcio mundial de empresas e pesquisadores que tem como intenção padronizar o armazenamento e distribuição de Objetos de Aprendizagem de uma maneira que a interoperabilidade seja possível, caso um conteudista esteja utilizando-se de uma plataforma de e-learning que utilize o padrão de armazenamento e distribuição definido pela IMS ele poderá utilizar-se de Objetos de Aprendizagem distribuídos em outros sistemas que também sigam este padrão.

A idéia simples de "como preparar uma xícara de café perfeito" é utilizada para demonstrar como construir um objeto de aprendizado seguindo o padrão IMS.

Segundo Singh, um objeto de aprendizagem deve ser bem estruturado e dividido em três partes bem definidas.

· Objetivos: Esta parte do objeto tem como intenção demonstrar ao aprendiz o que ele poderá aprender a partir do estudo desse objeto, também poderá conter uma lista dos conhecimentos prévios necessários para um bom aproveitamento de todo o conteúdo disponível. Pode ser comparado de uma forma grosseira a ementa de uma disciplina.

· Conteúdo instrucional: Aqui devera ser apresentado todo o material didático necessário para que no termino o aluno possa atingir os objetivos citados no item anterior. Os exemplos citados no subitem 4 dessa pesquisa poderão ser utilizados aqui, assim atenderão a uma das requisições do padrão IMS, como também citado no subitem 4 qualquer tipo de mídia poderá ser utilizada.

· Prática e FeedBack: Uma das características importantes do paradigma objetos de aprendizagem é que a cada final de utilização julga-se necessário que o aprendiz verifique se o seu desempenho atingiu as expectativas, caso não, o aprendiz deve ter a liberdade para voltar a utilizar-se do objeto quantas vezes julgar necessário. Como o objetivo dessa pesquisa esta diretamente ligado a este item, uma melhor explanação sobre avaliações via internet será apresentada no capitulo três.

Além de definir estes três aspectos que os objetos de aprendizagem devem possuir, a IMS também definiu um padrão de armazenagem de informações necessárias para uma indexação dos objetos de aprendizagem de uma maneira qual que a característica Indexação e Procura possa ser cumprida, a maneira encontrada pelos pesquisadores envolvidos no consorcio IMS foi a criação de metadados utilizando-se a tecnologia XML, estes metadados podem ser considerados Dados sobre Dados, ou seja, informação sobre informação. Quando um conteudista cria um objeto de aprendizagem ele deve repassar dados necessários para a construção do metadados assim, qualquer plataforma de e-learning que siga o padrão IMS poderá procurar por objetos em qualquer Learning Content Repository ? Local de Armazenamento dos Objetos de Aprendizagem;.

O padrão de especificação denominado Content Packing tem por objetivo padronizar o modo como os Objetos de Aprendizagem são organizados nas plataformas de ensino a distância, esta organização prima facilitar a distribuição de Objetos entre plataformas diferentes, assim facilitando a criação e divulgação dos mesmos. O Content Packing é responsável também pela organização do material para visualização pelo estudante, ele pode ser utilizado para criar árvores de conhecimento dividindo assim os Objetos de Aprendizagem em grupos que ficam mais bem organizados. (IMSPROJECT)

A utilização do padrão IMS em todos os sistemas orientados a objetos de aprendizagem possibilitara a interoperabilidade entre os sistemas, tornando possível a utilização de objetos de conhecimento construídos em diferentes plataformas de ensino.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A utilização de Objetos de Aprendizado vem melhorando significativamente o modo como os podem ser armazenados e distribuídos na Internet, o padrão de especificação ainda tem muito a melhorar, mas levando em consideração o número de pesquisadores e instituições que estão promovendo estas pesquisas, a tendência é que os OAs tornem-se um padrão mundial de troca de informação entre sistemas de ensino a distância.



Raphael Winckler de Bettio e Alejandro Martins


7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

MUZIO, J.; HEINS, T.; MUNDELL, R. Experiences with Reusable eLearning Objects: From Theory to Practice. Victoria, Canadá. 2001.
BECK, R.J. Learning Objects: What?. Center for Internation Education. University of Winsconsin. Milwaukee. 2001
LONGMIRE, W. A Primer On Learning Objects. American Society for Training & Development. Virginia. USA. 2001.
SINGH. H. Introduction to Learning Objects. Fonte: www.elearningforum. com/july2001/singh.ppt. 2001.
IMSPROJECT.Fonte:www.imsproject.org/content/packing/ims-cp-bestv1p1.html

* Raphael Winckler de Bettio e Alejandro Martins são professores do Laboratório de Ensino a Distância da UFSC. E-mail dos autores: raphael@led.br e martins@led.br.

Postado por Nina sábado, 9 de janeiro de 2010

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